Kasulik gi. Cube Lottery Guide Pv Cube Lottery 51 60


Kõik mobid on maagid, 5. vampiir. Preemia: tase: 80–95 kogemus: 40 000 vaim: 8000, tase: tähelepanu, võite olla lekkinud. Teleportid, ruum sihtmärgi võtmiseks ja läbimiseks: 448 659 - muud ruumid: 448 639 - 1 rida, 2 rida, 2 rida, 438 659 - 1 rida, 1 rida, ülejäänud on kasutud, 1 rida. Kui olete oma laoseisus 51-1 kabe kinni jäänud, kuid ei teleporteeru, sisenege uuesti mängu. NPC-lt ja teenige teiselt NPC-lt. Alguses viskab see sind tuppa koos kõige väiksemaga, kui tapad, siis ülejäänud ruumidesse, kus nad tugevamini löövad. Kui ilmute ruumi a poolelioleva ülesandega, teleporteeritakse teid kuubiku algusesse. Võite võtta ka tavalise teenete lehe, kuid ilma kuubiku esemeta - lõpetamine, rindkere, kujukesed või kogemus ja vaim, kui olete alla 90 lvl ja saate loteriikutse ja pääsme. Ja kogemusi – igas toas peate ülesande saamiseks maksma 150 000 jüaani. Pärast ülesande täitmist peate aitama NPC-l leida ruumist tema 5. rea 1. venna ja saate ülesande, rida 2, rida 1. Sul peab taskus olema vähemalt 300 000 jüaani, vastasel juhul ülesanded peatuvad ja selle sooritamine on ebareaalne. Pidage meeles: mobi tase ja rünnak kasvavad ühtlaselt ainult 5 mobi, ilma aoshita, viimane on kõige kurjem. Punakas värv - miinus, julguse või kiiruse sõnumitooja - vasakpoolsel seinal teleporteerijast, jõusaatja - kaugemas nurgas diagonaalselt, otsustavuse saadik - teleporteerijalt paremal seinal, rohekas - aeglustumine, kollakas - laager. See tähendab, et 1 tunni jooksul tuleb läbida 51-60 tuba. Nendes ruumides saab täringul olevate numbrite 1-6 asemel kas kilpkonnapileti 1 samm edasi või jänkupileti 2 sammu. Parem on kõige rohkem 2kk. Seega on teil 2 valikut: 1 loosi läbimiseks peate oma valikut kaks korda kinnitama, nad annavad teile eseme kuubiku – lõpetamine. Malenuppude ilu, sellel toal on kaks osa. Püüdke mitte punakatele pallidele otsa joosta, need tabavad peaaegu 2000. Sel juhul ei saa te pärast 1-50 ruumi läbimist teeneid, kuid teil on nüüd liikumiskuubik, mis annab teile 1 tunni taimeri. Kuubi ruumide 51-60 läbimiseks tuleb esmalt läbida 1-50 tuba. Võid neid agrondada ka väravasse joostes, koletised surevad. Tühjadel lahtritel on sambad, nende peal tuleb valida värv. Peate palli väravasse lööma, agro teda, ta veereb talle järele, jookseb väravasse. Teene sõltub sellest, millised pallid kukuvad välja nagu ühekäelise bandiidi puhul, kui 3 on sarnased - jackpot on sinu, teene on mündid. Ruumis on ainult 4 NPC-d. Mobs teeb haiget ja peksab ja vampiirid. Pärast oma venna leidmist ja talle sõnumi edastamist naaske tuppa. Kui seisad seljaga paksu mehe poole ja vaatad pallide poole. Antakse 5x5 mitmevärvilisest lahtrist koosnev tahvel, sama 5 minuti jooksul on vaja veenduda, et igal tahvli horisontaalsel ribal poleks ühtegi kordust, vertikaalselt, diagonaalselt, kõik lahtrite värvid on erinevad. Pidage meeles: ärge naaske tuppa enne, kui leiate oma venna. Teine võimalus möödasõiduks: 2. rida - 4. TP alt; 2. rida - 2. ahels alt; 2. rida - 3. ahels alt. Meile antud toas kingivad nad sulle kuldmedali; aga toast läbimiseks on vaja 2 sellist. Eesmärgi täitmiseks makske 100 000 RMB. See on ruumi mõte.

Loterii - ruumid 51-60

Mõelge teisele kuubile. Aga seal saab luudel oleva numbri 1-6 asemel kas kilpkonnapileti (1 samm edasi) või jänesepileti (2 sammu). Auhinnaks iga läbitud toa eest on loteriimündid ja raamatukogukaardid (96+) ning kogemused (95–95).

Igas toas peate ülesande saamiseks maksma teatud summa raha, nii et parem on mitte sinna minna, kui teil pole vähemalt 1 kk.

51. Kabe See tuba on kaheosaline.
51-1: maksa 150 000. peate 5 minutiga tapma 6 malenuppu. Mob peksab valusalt ja vampiiriseerib HP-d.

51-2: antakse 5x5 mitmevärvilistest lahtritest koosnev tahvel, sama 5 minuti jooksul on vaja veenduda, et tahvli igal real (horisontaalne, vertikaalne, diagonaalne) on kõik lahtrite värvid erinevad, st. mitte ainsatki kordust.

/Gaid/Kub/KUB01_1.jpg

/Gaid/Kub/KUB01_2.jpg

/Gaid/Kub/KUB01_3.jpg

/Gaid/Kub/KUB01_4.jpg

Kui olete 51-1-s kinni jäänud (kabe on laos, kuid ei teleportreeru), sisenege mängu uuesti.

Auhind:

Tase: 96+ Raamatukogukaart

52. Tapa rahvahulk 12 minutiga.

Võite ülesande täitmisest keelduda, kuid te ei saa tasu. Pidage meeles: mobi ja selle rünnaku tase tõuseb järk-järgult (ainult 5 mobi, viimane on kõige kurjem, mitte AoEshat). Need on moblad, mitte bossid, st. neid saab peatada.
Auhind:
Tase: 80–95 XP: 10 000 Vaim: 2000
Tase: 96+ Raamatukogukaart- 2 tk.

53. Jalgpall.

Selles ruumis on 3 koletist, nad kõik on agressiivsed ja hõõguv pall (pall) on samuti agressiivne, kuid see tabab nõrgalt. On vaja pall väravasse lüüa (aggro see, jookse väravasse, veereb pärast). Koletisi ei tohi peksta – nad on kurjad. Võid neid agrondada ka väravasse joostes, koletised surevad. Pärast värava löömist peate rinda kaevama. Seal on 2 kasti (üks suur, üks väike), välja kaevata saab ainult ühe.
Auhind:
Tase: 80–95 XP: 20 000 Vaim: 4000
Tase: 96+ Raamatukogukaart- 2 tk.

54. Makske missiooni täitmiseks 100 000. Kui saavutate jackpoti, saate preemia.
Auhind - mündid.

55. Võtke lihtsalt NPC-lt tšekk ja saage preemia teiselt NPC-lt. Preemia on juhuslik.

Kui jääd sellesse ruumi kinni (loteriipilet on laos ja ei kao), sisene mängu uuesti.
Auhind juhuslik (330 000, 660 000, 990 000)

56. 12 teleporti
Ruum missiooni võtmiseks ja selle täitmiseks: 448 659-----A
Muud ruumid:
448.639-----B, 1 rida 1 tp C-s, 1 rida 3 tp D-s, 2 rida 1 tp E-s, 3. rida 2 tp A-s
438.659-----C, 1. rida 1k E-s, 1. rida 2k D-s, teised kasutud.
438 649-----D, 1. rida 1k C-s, 1. rida 3k E-s, teised kasutud.
438.639-----E, 1 rida 1 t C-s, 1 rida 2 t D-s, 2 rida 2 t B-s


Ruumis A saate ülesande. Pärast ülesande vastuvõtmist peate aitama NPC-l leida tema venna (üks viiest). Pärast oma venna leidmist ja talle sõnumi edastamist naaske tuppa A. Pidage meeles: ärge naaske tuppa A enne, kui leiate oma venna! Kui ilmute ruumi A lõpetamata ülesandega, teleporteeritakse teid kuubiku algusesse.

57. Rasside sarnasus: ruumis liiguvad pallid, iga palli puudutamine annab mängijale teatud efekti. Peate leidma kindla NPC ja täitma ülesande 5 minutiga. Ruumis on ainult 4 NPC-d. Nende paigutus on siin.
punane värv- miinus hj
kollane- laager
roheline- aeglustumine
Auhind:

Tase: 96+ Raamatukogukaart- 2 tk.

58. PC TUBA!Selles ruumis antakse teile kuldmedal; aga toast läbimiseks on vaja 2 sellist. Tapa teine ​​mängija, et saada teine ​​medal. Või vaheta medal 10 Kõikvõimsa võluri kaardi vastu.
Auhind:
Tase: 80–95 XP: 40 000 Vaim: 8000
Tase: 96+ Raamatukogukaart- 2 tk.

59. Maksma600ket pääseda ruumi 60 või muidu200klüüa ükskõik millist teist (51-58).
Auhind:
Tase: 80–95 XP: 60 000 Vaim: 12 000
Tase: 96+ Raamatukogukaart- 3 tk.

60. Viimane tuba: kui kõik läks hästi ja jõudsite tunni jooksul, valige üksuse hankimiseks valik "Katkine käik"."kuubiku liikumine" . Seejärel valige loteriist lahkumiseks valik "Edasta tähtedele".

Juhtub, et tegelane jääb tuppa kinni ja mängu taaskäivitamine ei aita. See tähendab, et pole õnne. Loterii on veel vähearenenud ja selles juhtub väga ebameeldivaid vigu.

Mõned märkused loterii kohta pärast uuendust.
1. Kontrollija töötab nüüd hästi (ruum 51)
2. 52. ruumis, kus pead koletisi võitma, kui keeldud ülesande täitmisest, ei anta sulle ainult münti (preemiat), vaid nemad annavad pileti edasi.
Kõik muu töötab nagu tavaliselt.

Väike meeldetuletus: Nagu võite arvata, on igal klassil oma läbimise strateegia. Ma räägin teile, kuidas tubades läbi sõidetakse, ja annan väikseid kommentaare Libahundi läbipääsu kohta, sest just nendega ma mööda sain.

Saatuse kuubik on 60 ruumist koosnev asukoht (kirjeldatakse vaid 50 ja miks, sellest räägitakse hiljem). Iga tuba on omamoodi proovikivi. Pärast testi sooritamist igas eelmises ruumis saadetakse mängija järgmisse, kuid mitte järjestikuses järjekorras, vaid hajutatult. See tähendab, et lõiku ei pea tingimata läbi viima nii 1,2,3,4,5,6 ..., vaid see võib olla ükskõik milline 2,7,10,15 ... Saatuse kuubik on omamoodi mängufunktsioon, mille puhul kõik sõltub juhtumist. Kuubi läbimise alustamiseks tuleb Voltšenkolt võtta missioonimärk (NPC, seisab suurlinnades. Riigiduumas seisab see neljas kohas). Pärast eseme võtmist läheme Voltšenkoga vesteldes uuesti Kuubikusse. Enne Kuubikusse sisenemist peab sul olema kaasas vähemalt 300-500 tuhat münti (kuubis on ruumid, kus tuleb maksta), täringutele ca 20-40 kupongi (saladuslike märkide kuponge saad müstiliselt kaupmehelt või vahetada surematu kivi 1 kuubiku sees oleva pileti vastu) ja umbes 20 Immortal Stones (saab hankida questidest või osta mängijatelt umbes 20-25k eest).

Ja nüüd väga oluline teave: Kuubist saab läbida vaid korra päevas. (Siin puutusin kokku järgmise probleemiga). Toon näite, kuidas seda teha ei õnnestu. Oletame, et võtame täna missioonimärgi ja ootame homset (sest täna pole seda võimalik teha). Järgmisel päeval siseneme selle Missioonimärgiga kuubikusse, läbime selle, täidame selle viimase ülesande andmisega ja väljume kuubist. Kuna eile kulutasime missioonimärgi ära, siis täna saame Voltšenko käest võtta veel ühe Missioonimärgi. (Ma arvasin, et see on suurepärane, see tähendab, et kuubiku saab täita kaks korda päevas või isegi rohkem, kui koguda nädalaga missioonimärke, kuid seda polnud). Võttes missioonimärgi, läheme jälle kuubiku juurde, jõuame viimasesse tuppa, kuid viimasel ülesandel pole enam võimalust pöörata (Selles on probleem, sa võid Kuubist mitu korda päevas läbi käia, kuid saab viimases ülesandes osaleda ainult üks kord). Pärast seda on ainult kaks võimalust: esiteks väljuge kuubist ilma tasu saamata. Teiseks lülitage mäng välja, oodake kella 12-ni öösel (st kell 24) ja lülitage mäng sisse, viige kuubiku läbimine lõpule. Kahjuks muid võimalusi pole.

Ja nii liigumegi pärast väikest kõrvalepõiget põhikäigu juurde. Loodan, et te ei korda minu viga tänu sellele artiklile. Oh ei, me ei liigu veel põhiülevaate juurde. Veel üks kõrvalepõige: Cube'is on läbimiseks ainult 50 tuba. Ruumis 50 saab mängija preemia ja pääsme "Kuubiloterii", see on veel 10 ruumi läbimine kuni 60. Kuid ma ei soovita seda teha. Fakt on see, et see lõik on vajalik kuubiku hammasrataste kogumiseks. Olles kogunud 30 käiku, saate need vahetada mõne väga kasuliku asja Cube vastu (näiteks kõrgete omadustega kaelakee), kuid 51–60 ruumi läbimine nõuab suuri rahalisi kulutusi. Ja need kulutused on võrdväärsed summaga, mille saab sama Cube kaelakee ostmiseks kulutada, seetõttu pean ruumist 50 kaugemale minekut mõttetuks.

Teave buffide kohta (positiivsed mõjud). Tegelikult ei pea te paluma oma sõpradel oma tegelaskujule kõiki võimalikke buffe anda. Hetkel ma ei tea, kuidas see vanasti oli, Kuubal on palju inimesi ja nad on kõik üksteise vastu sõbralikud ja alati hea meelega "buff" sama hea meelega, kui saavad sinult buffi. Ja veelgi enam, minu puhul libahundilt.

Ja nüüd natuke tasust kuubiku läbimise lõpetamisel ruumis 50. Auhinnaks saab mängija ühe saatuselehe, kutse kuubiku loteriile ja kinkekarbi, millel on võimalus maha visata kas 1 surematu kivi või oskusteraamat. Ja ka mängijat premeeritakse olenevalt tema iseloomu tasemest suure kogemuse ja vaimuga. Kuubiku läbimist saab alustada 40. tasemelt. Kahjuks saan kirjutada preemiat ainult tasemele 90+ ja need preemiatabelid, mida internetist leiab, on vanad ega näita tegelikkust.

90+ tasemega tegelane saab 1 miljoni kogemuse.

Ja nüüd jätkame otse lõigu juurde:

Ruumi number

Ruumi läbipääsu kirjeldus

Algustuba. Koht, kuhu mängija pärast Volchokiga rääkimist satub. Selles ruumis näete palju inimesi, kaupmehi ja kesklinnas on NPC, kellega peate rääkima. Alustuseks valige temalt esimene ülesanne. Ja pärast vestlust valige teine ​​järelejäänud ülesanne. Pärast kõike seda on mängija inventaris täring numbriga 1 kuni 6. Üleminek järgmisse ruumi toimub, lisades veeretatud täringul oleva numbri selle ruumi numbrile, kus mängija asub. . See tähendab, et kui mängija on esimeses toas ja ta saab täringu numbriga 4, siis pärast RMB täringul klõpsamist suunatakse mängija ruumi number 5.

Pärast sellesse ruumi sisenemist peate rääkima NPC-ga, st võtma ülesande. Ja siis peate minema kaevama kaste, mida on ruumi keskel palju, kuid ülesande täitmiseks peate neist välja kaevama ainult 5. Pärast viienda kasti väljakaevamist on ülesanne kohe täidetud ja tuleb RMB-ga klõpsata luudele, mis pärast ülesande täitmist inventari ilmusid (nii jääb ka edaspidi, tuleb ülesanne võtta ja pärast selle täitmist klõpsake RMB-ga loendis olevaid luusid).

Ruumis on palju mobisid (koletisi). Neist on vaja tappa viis ja millised täpsustatakse ülesandes, mis tuleb võtta NPC-st.

Libahunt:

Kuna mul on libahunt 90+, saan kõige tugevama. Kuid nendega pole raske võidelda. Me muutume kahejalgseks vormiks (harjume tiigri kujul Kuubikus ringi liikuma) ja tavaliste võitlusoskustega peate mobid tapma. Mõnikord on lubatud kasutada "apteeki" (apteekri tehtud vahendid, antud juhul abinõu). Läbin Kuubiku ilma hierogrammita tervise nimel.

Ruumis on jälle palju möllu, neid on vaja hävitada kümme. See tähendab, et pärast ruumi sisenemist võtame NPC-lt ülesande ja läheme pööblit peksma. Koletised ei agro ja neil on väike arv terviseüksusi, nii et raskusi ei teki.

Libahunt:

Keerame kahe jalaga vormi, võtame vibu (isiklikult kannan oma inventaris alati esimese taseme vibu, teine ​​ei luba osavusühikute arvu igaks juhuks võtta). Ja tulista rahvahulka. Ja kummardus, et mitte igale moblale järele joosta. Või jääme tiigri kujusse ja lööme rahvahulka tavaliste rünnakutega, joostes ühe juurest teise juurde.

Ruumis lendab ringi hulk mitmevärvilisi kerakesi. Väljakutse on neid kokku lugeda. Kuna see on alles viies tuba, ei saa te mingeid meetmeid võtta, vaid lihtsalt sfääre lugeda. Pärast NPC-st ülesande võtmist vaatame "praeguste" ülesannete hulgast, millised need tuleb välja arvutada. Jooksime tagasi nurka, et näeksime tervet ruumi ja loeme kokku vajaliku värvi kerad. Kui see valik ei sobi, siis jällegi tuleb seista toa nurgas ja teha kogu ruumist ekraanipilt ning pildil olevad sfäärid kokku lugeda, siis on lihtsam, sest sfäärid ei liigu pildil.

Tuba on väike ja ülemus on selles. Sellel bossil pole väga palju tabamuspunkte (500 000). Ja rünnak on üldiselt naljakas, nii füüsiline kui maagiline, ainult 200 ühikut. Kuid tema eriala on kaitse. Sellel bossil on väga kõrge kaitsevõime, mille vastu võitmiseks kulub väga kaua aega, sest see on üksi. Kuid kuna Kuubik on üks koht kõigile, saavad selles ruumis kohtuda mitu mängijat ja siis on bossi tapmine lihtsam. Ja mõnikord õnnestub teil isegi sellesse ruumi pääseda, kui boss on juba tapetud, siis on tõenäolisem, et peate ülesande NPC-lt võtma (NPC ilmub alles pärast ülemuse surma). Ülemus taastub väga kiiresti ja kui teil pole aega ülesande täitmiseks, peate bossile uuesti lööma. TÄHTIS!

Libahunt:

Nagu ikka, löösime lihtsalt ilma eriliste võimeteta. Mul kulub ülemuse tapmiseks umbes 5–7 minutit. Jätan siia veidi rohkem infot. Sellesse ruumi pääseb "pommiga" (mis on pomm, sellest tuleb juttu hiljem). Sel juhul pole paanikaks põhjust, isegi kui mängija on ruumis üksi. Peate lihtsalt maksimaalselt kasutama kõiki Libahundi funktsioone. Kasutame tavalisi oskusi. Suurendame oma kahju tänu džinni oskusele "Deadly Poison". Kasutades džinni "Defender" oskust, kasutame oma oskust "Armageddon". Vahetume tiigri vormiks, kasutame oskust "Aukartus", taas muutume kahe jalaga vormiks ja lööme tavaliste ründeoskustega. Püüame mitte raevu raisata, vaid säästa, et kasutada oma rünnaku suurendamiseks oskust "Qi kerge välk". (Läbikäigu esitab täpselt minu tegelane, mida näidatakse kas artikli lõpus või alguses).

Ruumis on kaks rida moblasid, mis jagavad ruumi kaheks osaks. Mängija ilmub esimeses osas. Peate rääkima NPC-ga (Sound Messenger), võtma temalt ülesande ja helidest juhindudes läbima mobide ridad. Nimelt teevad ohtlikud moblad (tappavad esimesest korrast) neile lähenedes põleva tule häält ja ohutud vastavalt ei tee häält. Kuid sellel toal on suurepärane funktsioon. Kui seisate näoga pööbli poole, saate peaaegu alati kõndida mööda vasakpoolset seina ja mitte jääda rahvale vahele. Siiski peaksite olema ettevaatlik. Kui jõuk tabab tegelast, on ta esimeses ruumis.

Tuba, kus peate maksma NPC-le 100k, alles pärast seda annab ta ülesande, mille põhiolemus on kaevata ruumi keskele 10 kasti, mis maksavad palju (kasvavad). Pärast kummutite väljakaevamist ilmub inventari kuubik järgmisesse tuppa sisenemiseks ja "Kuldne kast", mille avamisel saate kätte "Kuubikurikaela kaardi" (90% tõenäosusega), mida müüakse 1 jüaani eest. mis tahes linnade NPC-le (rätsep, sepp, apteeker jne) või Cube Hero Card (10% tõenäosus), mis maksab 1 miljon jüaani.

Ruumis on NPC, kellelt saab võtta ülesande "100 sekundit". Pärast ülesande täitmist visatakse mängija ruumi, kus boss on kesksel kohal ja tulistab mängija pihta, ning tema ümber kõnnib kogu ruumi rahvahulk. Mängija visatakse otse keset tuba, pärast seda on vaja nurka joosta, tappa tegelaskuju külge kleepuvad moblad (need on kerged ja kahjustused nõrgad). Ja seisa 100 sekundit nurgas, hoia tulistamisbossi rünnakut tegelasele, saja sekundi pärast visatakse mängija tagasi ruumi 9. Selle väljakutse üks suurepärane omadus: võite seista 9. ruumis ja oodata, kuni mõni teine ​​​​mängija ruumi siseneb koos mobidega alates 9. Istu, oota umbes 60-80 sekundit ja mine ka koos moblaga tuppa. Ja kui esimene, kes sinna sisenes, ei surnud, vaid jäi ellu kuni teie sisenemiseni, siis sellel mängijal on jäänud veel 40-20 sekundit, kui ta neid kaitseb, siis boss lõpetab tulistamise. Ja aega on vaja lihtsalt kaitsta ilma ülemuse rünnakuta, välja arvatud see, et mõned jõugud võivad küll agreseerida, kuid nad tapetakse, nagu juba mainitud, kergesti.

Libahunt:

Tegelikult on taktikast juba räägitud. Aga ma lisan midagi. Enne 9 mobiga ruumi sisenemist peab raevuriba olema täielikult täidetud ja seal on 3 qi. Samuti on vajalik, et džinni energia taastuks täielikult. Tegelastel peaksid olema Preestri buffid, kuid isegi kui neid seal pole, siis vähemalt peaks neil olema oma buff. Elude ja mana skaala tuleks taastada. Kõik, nüüd võite minna. Peate seisma nurgas ja jälgima oma tervist, kui see langeb 3000-ni, siis peate kasutama džinni oskust "Defender". Pärast seda, mõne aja pärast, kasutage oma oskust "Light Qi Flash". Ja siis kasutage teist tüüpi apteeki. Tavaliselt kasutan "hp potte" (pudeleid, mis taastavad tervist), mis taastavad 3000 tervist 10 sekundiga, kombinatsioonis HP pottidega, mis taastavad korraga 1500 tervist. Rohkem polegi midagi vaja. Mainitud vahenditest piisab läbimiseks.

Ja siin on pomm. Pärast NPC-ga rääkimist antakse ülesanne jõuda 10 minutiga ühte ruumidest 17, 18, 19, 20, 21 või 22 ja anda ülesanne seal oleva “pommiga” sisse. Kui seda ei tehta, viiakse mängija 10 minuti pärast esimesse ruumi. Ole ettevaatlik. Reeglina on tõesti võimalik ühte tuppa jõuda 10 minutiga.

Ruumi nimetatakse Vanglaks. Pärast NPC-ga rääkimist saame ülesande, milles peate ootama 3 minutit. Pärast seda kolme minutit ilmub loendisse luu.

Piisavalt hirmutav, kui ülesanded sisaldavad "pommi", pääseda 11. ruumi, kuid kordan veel kord, et näidatud ruumidesse on pommiga täiesti võimalik jõuda, isegi kui satute vanglasse.

Pärast NPC-ga rääkimist ilmub see loendisse võrdse tõenäosusega, st 50 kuni 50, kas õnnelik loos (ülekandmised ruumi 16) või õnnetu loos (viimised tagasi vanglasse, see tähendab ruumi 11).

Varemetuba, ma kutsun seda. Selles ruumis tuleb kokku panna kuuest inimesest koosnev grupp, alles pärast seda on NPC-l vastav ülesanne, mille sooritamise järel saavad grupi juht, kõik grupi liikmed kuubiku, et liikuda järgmisse ruumi. Kuid on veel üks võimalus, saate kupongidega maksta järgmisesse tuppa pääsu eest. Läbipääsu eest tasumiseks on vaja 3 kupongi. (Ma pole kunagi suutnud gruppi kokku panna).

Seda ruumi nimetatakse PVP ruumiks. Sest selle läbimiseks on vajalik, et iga tegelane sellesse sureks. Alles pärast kellegi surma ilmub NPC, mis väljastab täringu, et see järgmisesse ruumi edasi anda. Nüüd kirjeldan tuba. Ruumi keskel on pall (kahjustuskindlus), mis lihtsalt pöörleb paigal, kui sellele läheneb, hakkab tulistama kõiki ruumis viibivaid mängijaid. Ruumi kahes nurgas on kaks mobla (kahjustusimmuunsus), millele lähenedes võib maksimaalset tervist viis korda vähendada. Mängija ilmumiskohas seisev jõuk ravib kõik, kes selle läheduses seisavad, ja teeb ka väikeseid füüsilisi vigastusi. (Kahju on väiksem kui paranemine). Samas nurgas on ka NPC, kellelt saab osta kuubiku, millega saad “Cube Might Card” järgmisse tuppa edasi liikuda.

Libahunt:

Niipea, kui me sellesse ruumi siseneme ja märkame, et selles on teisi mängijaid, kasutame Pimeduse loori oskust ja jookseme keskpalli juurde. (Loomulikult oleme tiigri vormis ja nõuded on samad, mis 9. toale ehk siis terve mastaapsus, raev, maagiline energia). Ja mis kõige tähtsam, niipea kui kuubikusse sisenete, peate režiimi kaitsjalt ründajaks vahetama. Seda saate teha liidese minikaardi all. Kui sissepääsu ees oli kilp, siis Kuubal tuleb rünnakuks valmisolekuks paigaldada mõõgad.

Ruumi keskel on NPC. NPC ümber käib rahvamass. Võite võtta NPC-lt kaks ülesannet või minna kaugemale, see tähendab, et ta annab kohe välja kuubi, et minna järgmisesse ruumi, või saate täita ülesande, milleks on mobide tapmine. Pärast ülesande täitmist antakse üks minut mobide tapmiseks (võite tappa nii palju kui soovite, vähemalt ühe). Ja kõige parem on tappa kõik viis mobi. Oluline on see, et samal minutil peate ülesande sisse lülitama, kui seda ei tehta, viiakse mängija minuti pärast üle esimesse ruumi. Ja kui sooritate ülesande, võite iga tapetud jõugu eest saada 1 salapärase märgi.

Libahunt:

Ülesanne tuleks lõpule viia järgmiselt. Jookse tiigrina esimesse pööbli juurde, muutu kahejalgseks vormiks, tapa tavaliste oskustega pööbel, muutu tiigrivormiks, jookse teise pööbli juurde jne. kõigi viiega. Pärast kõigi viie mobi tapmist jäi mul veel 15-20 sekundit, mille jooksul saan ülesande hõlpsalt sisse lülitada.

Ruumis on neli ülemust. Võite võtta NPC-lt ülesande tappa üks ülemustest või maksta 3 kupongi, et saada järgmisesse ruumi minekuks täring.

Libahunt:

Tavaliselt maksan kolm kupongi, see pole nii palju. Kuid mitu korda üritasin bossi tappa. Selgus, et selles ruumis pole see nii raske. Tema kiireks tapmiseks saab kasutada levinumaid ründeoskusi, mõnikord kasutada Qi välku ja harva ka džinni oskust "Deadly Poison". Seda ravib apteek ja mõnikord ka džinni "Defender" oskus.

Tuba on täiesti identne ruumiga 8. See tähendab, et peate maksma NPC 100 000 münti ja kaevama 10 kasti, et saada "Kuldne kast" ja kuubik, et saada järgmisse tuppa.

Selles ruumis antakse mängijale kohe pärast ruumi sisenemist 9 kuubiku kangemehe kaarti. Ja ruumi keskel asuva NPC antud ülesande täitmiseks vajate 10 kaarti. Ja selleks on ainult üks väljapääs, mille peate sellest ruumist esimesse teleportreeruma ja otsast peale alustama. Siiski on lahkeid inimesi, kes panevad kaupmehed otse tuppa ja kauplevad nende kaartidega. Kuna esimene väljapääs ei rahulda, tuleb osta. Ostame ühe kaardi, ülesanne on täidetud ja inventari ilmub kuubik.

Ilmselt kõige heledam tuba. Selles peate rääkima NPC-ga, kes annab edasipääsuks 5 kupongi ja täringu.

Tuba, mis näeb välja nagu 12, nii et siin on meil jälle ümberviskamine. Pärast NPC-ga rääkimist saab mängija kas "Lucky Lot" (ülekanded numbrile 25) või "Unlucky Lot" (ülekanded ruumi 18)

Pärast NPC-lt ülesande saamist antakse 2 minutit ruumis kahe mobi tapmiseks. Üldiselt on ruumis palju mobisid, kuid nad ei agro (pange tähele, hoiduge massirünnakute kasutamisest). Ülesande korral antakse neile tegelase tasemele vastava taseme mobide tapmine. Üks suur miinus on klassidel, mis ründavad distantsilt eemalt, moblad "vampiir" (võtvad tegelaselt endalt teatud osa tervist ära) ja päris palju

Libahunt:

Mobide vahel tuleks liikuda tiigri kujul, mis oleks kiirem ja rünnata on vaja kahejalgsel kujul. Vaenlaste tapmisel pole erilist lähenemist, see tähendab, et seda pole vaja. Kahe minutiga on väga lihtne tappa kaks mobla, kõige tähtsam on mitte haigutada, kui aeg otsa saab, viiakse mängija esimesse tuppa.

Ruumi nimi on "Jaht". Selle ruumi keskel on NPC, kelle ümber on viis mobi. NPC-st saate võtta kaks ülesannet. Esimene on ülesanne selles ruumis (selles ruumis saate seda täita ainult üks kord päevas). Teine on ülesanne, mis annab kohe järgmisesse ruumi täringu. Esimese ülesande valimisel on vaja ühe minuti jooksul tappa viis pööblit ja iga tapetud jõugu eest saab mängija "Müstilise märgi".

Libahunt:

Lahingutaktika on sama, mis teistes ruumides. Iga rahvahulga juurde on vaja joosta tiigri kujul, pärast kahejalgseks vormiks muutumist rahvahulk tappa (jõuk sureb ründeoskustega kolme tabamusega), muutuda tiigri kujuks, joosta järgmise juurde mob ja nii edasi ringis. Minu kogemuse põhjal võib öelda, et pärast kõigi viie mobi tapmist on ülesande täitmiseks jäänud veel 10-20 sekundit, vastasel juhul kantakse see esimesse ruumi.

Pärast selles ruumis NPC-ga rääkimist saadetakse mängija teise tuppa, kus seisab teine ​​NPC, ja hulkuvad mitmed välimuselt täiesti identsed, kuid omadustelt erinevad minibossid. On vaja võtta NPC-lt ülesanne ja tappa üks minibossidest. Kohe pärast mängija tapmist visatakse ta tagasi ruumi 23 ja inventari ilmub kuubik.

Libahunt:

Kõige tavalisem taktika, mõnikord isiklikult minu jaoks, on apteegi kasutamine elude taastamiseks.

Väga huvitav tuba. Tegelikult on see väga lihtne ja samal ajal teatud keerukusega. Selles ruumis peate pärast NPC-lt ülesande võtmist kaevama 5, 20 või 100 kasti. Kui palju otsustab eelmine mängija, kes selles ruumis on olnud. Tavaliselt panustavad kõik mängijad 5 kasti (ka mina), kuid on ka halbu mängijaid. (Pidin kaevama 100 kasti, selleks kulus umbes 15 minutit). Seega, pärast seda, kui mängija on kaevanud välja ülesande täitmiseks vajaliku arvu laekaid, peab ta valima, mitu kasti järgmine mängija peab kaevama.

See ruum on lõksude väli (tsükliliselt plahvatavad käed rohelises ringis, mis plahvatavad kogu tervise selles ringis nullini). Pärast sellesse ruumi ilmumist on võimalik leida skelett (NPC), kellega peate rääkima. Pärast skeletiga rääkimist peate lõksude kaudu jooksma teise NPC-ga ruumi vastasnurka.

Libahunt:

Paljud kasutavad džinni Word of Truth oskust, mis kiirendab tegelast 6 sekundit maksimaalse kiiruseni 15 m/s. Kuid kahjuks mul seda oskust pole. Ootan, kuni minu läheduses olevad lõksud diagonaalselt "plahvatavad" ja alles pärast seda hakkan vastasnurka liikuma. Kui jääte lõksu, viiakse mängija esimesse ruumi.

Ruumis kudeb mängija NPC kõrval, nurgas. Ruumi keskel on 4 kasti. NPC-lt võetud ülesanne on kaevata 5 kasti. Rindkere taastumine on kiire. Kuid ruumis on kohutav takistus boss, kes valvab rindu. Ülemust ei saa tappa, kuid ta liigub väga aeglaselt, see on tema puudus. Peate bossi kaugrünnakuga nurka meelitama ja seejärel kaste kaevama jooksma. Sel ajal, kui boss mängija juurde naaseb, võib tal olla aega 2-3 kasti kaevata (rohkem aega ei tule välja). Pärast seda viime bossi uuesti nurka ja lõpetame kastide kaevamise.

Märkus. Mõnikord võite kohtuda ruumis teise mängijaga. Peate proovima temaga rääkida, tõenäoliselt ei keeldu ta vastastikusest abist. See tähendab, et üks mängija agrob bossi ja juhib ruumis ringi ning teine ​​kaevab kaste, siis vastupidi.

Tuba on väga sarnane 7. toaga. Selles ruumis on vaja läbida ka kuulmiskontroll, ainult et nüüd pole kõik nii lihtne. Pärast sellesse ruumi sisenemist peate võtma NPC-lt ülesande ja põleva tule helidest juhindudes läbima kaks rida mobisid. Ohtlikele mobladele (ohtlikele ehk tapavad ühe löögiga) lähenedes kostab põleva tule häält, ohututele lähenedes vastavalt helid puuduvad. Tegelikult pole läbimine nii raske. Tuleb seista mobla ees ja liigutusklahvi üksikute lühikeste vajutustega läheneda moblale, kui heli kostab, jookseme kohe tagasi ja proovime samamoodi teisest mobist mööduda. Keskmööblit ei pea kontrollima, sealt läbimineku tõenäosus puudub.

Märge:

Kui ruumis on keegi teine, saate talle järele minna ja uurida, millise tee ta valib. (Ma mõnikord kasutan seda võimalust).

Päris keeruline tuba. Selle keerukus seisneb selles, et eksida on väga lihtne ja kui mängija eksib, visatakse ta esimesse tuppa. Ruumis on palju mitmevärvilisi sfääre ja ruumis on NPC. Peate võtma ülesande NPC-st ja ülesandes peate loendama teatud värvi sfäärid. Siin saate kasutada sama taktikat nagu ruumis number 5. Siiski on ehitatud tabel, mille andmed avaldasid teised mängijad. See tähendab, et sõltuvalt esitatud vastusevalikute teatud jadast on ainult üks vastus, mis on antud jada puhul alati sama.

Tabelis on toodud kõik vastused kõikidele pallide värvidele.

NPC vastuse valikud

Tuba meenutab iseenesest tuba number 3, ainult sellel tasandil on moblad kõrgemad. On vaja võtta NPC-st ülesanne ja tappa 5 tegelase tasemele vastavat mobi (ülesandes näete, keda täpselt vaja on). Pärast viie jõugu tapmist ilmub inventari koheselt kuubik.

Libahunt:

Mobi löömine peaks toimuma standardsete rünnakuoskustega (kõik oskused kordamööda), mõnikord on tervise taastamiseks vaja kasutada potte ja ka perioodiliselt (kui koguneb 3 Chi) on vaja kasutada Chi Light Flashi. (Peate aru saama, et Dark Flashi saate kasutada samamoodi, see tähendab, et see pole keelatud. Kirjeldasin just oma versiooni).

Tuba, mis sarnaneb ruumiga number 9. See tähendab, et testi nimetatakse ka "100 sekundiks". Elada on vaja 100 sekundit, nagu ka ruumis 9, kuid selles ruumis on vaenlaste omadused veidi kõrgemad kui ruumis 9. Selles ruumis rakendatakse sama taktikat, mis ruumis 9.

Libahunt:

Teil peab olema kõik, mida kirjeldati ruumis 9, see tähendab, et see on täis raevu, elulisi ja maagilisi jõude, aga ka džinni energiat. Ütlematagi selge, et tegelaskujule tuleb peale suruda positiivne mõju, vähemalt see, mis tal on. Pärast ülemuse ja mobidega ruumi sisenemist, st sellesse ruumi, kus peate 100 sekundit kaitsma, peate jooksma tagasi toanurka, aktiveerima Pimeduse loori oskuse. Seejärel tapke tegelased vägivallatsenud jõugud. Tiigri kuvandist on võimatu lahkuda. Pärast kõiki tehtud toiminguid, kasutades apteeki elude taastamiseks, peate seisma, kuni tegelase tervis langeb 5000-ni. Niipea kui eluenergia langeb 5000-ni, peate kasutama džinnioskust “Defender”, misjärel ikka tuleb seista ja apteeki kasutada. Järgmiseks peate kasutama Chi Light Bursti, kui teie tervis langeb umbes 20% võrra. See on kõik, muid meetmeid pole, kuid kui näidatud meetmetega ei olnud võimalik ellu jääda, peate alustama otsast, see tähendab esimesest toast.

Täiesti identne ruum toaga nr 22. Kõik samad ülesanded, kõik samad lahendused. See tähendab, et selles ruumis peate 1 minuti jooksul tapma 5 mobi. Iga tapetud jõugu eest võid saada 1 müstilise märgi. Või ei saa te ülesannet täita, vaid hankige kuubik, mis edastatakse järgmisesse ruumi.

Ruumivangla, kus peate võtma NPC-lt ülesande ja ootama 5 minutit, pärast mida ilmub inventari kuubik, et siseneda järgmisesse ruumi.

Ruum on identne ruumiga 21. Samuti peate kahe minuti jooksul tapma kaks konkreetset mobi (määratakse tähemärgi taseme järgi). See ruum ei erine mobide keerukuse poolest väga palju 21-st, nii et saate kasutada sama taktikat.

Teine PvP tuba ehk sama mis 14. Ainult ruumi keskel olev boss teeb selles ruumis rohkem kahju kui 14. ruumi boss.

Libahundi puhul on taktika sama (vt ruumi number 14 kirjeldust).

See tuba on sama, mis tuba 12. See tähendab, et ka siin langeb tõenäosusega 50 kuni 50 õnnelik loosi (viskab mängija ruumi number 41) või õnnetu loosi (viskab mängija ruumi number 32) .

Ruum, mille eesmärk on kaevata välja 10 kasti. See tähendab, et ruum on ruumi number 2 analoog, ainult teises ruumis oli vaja kaevata 5 kasti.

Ruumis on NPC, kellega peate rääkima. Ta küsib 200 tuhat münti, et saada naaberruumi sisenemiseks täringut ja kingikarpi, kuhu saab visata järgmised esemed:

3 surematut kivi (60%)

10 täringukupongi (20%)

2 Cube Power Card (14%)

1 kuubiku kangelase kaart (5%)

1 kuubikuga aristokraadi kaart (1%)

Tuba, mis on sama väljakutsega nagu tuba 25, aga veidi raskem. Selles ruumis on ka palju püüniseid, kuid lisaks neile on ka moblad, kes kiiresti mööda tuba ringi jooksevad. Kui jõuk tegelasele läheneb, tapab see tegelase kohe ja mängija naaseb esimesse ruumi. Taktika pole tegelikult nii raske. Lõppude lõpuks on püüniste vahel väike vahemaa - mitte kahjustav tsoon, kus saate püsti tõusta ja jooksvat rahvast oodata. Minu jaoks isiklikult see ruum raskusi ei valmistanud, aga vahel on möödalaskmisi ja siis on kõik otsast peale. Aga kes teab, ehk järgmine kord läheb paremini.

See ruum on sama, mis 24. Ülesanne on absoluutselt sama. On vaja kaevata 5, 20 või 100 kasti. Arvu määrab varem ruumis olnud mängija.

Selles ruumis peate võtma NPC-lt ülesande, maksma 100 tuhat münti ja kaevama 10 kasti. Pärast 10 laeka kogumist täidetakse ülesanne automaatselt ning inventari ilmub järgmisesse tuppa sisenemiseks kuubik ja plaatinakast, kust saab kas kuubiku kaabakakaardi (98%) või kuubiku aristokraadi kaart (2%). võib välja kukkuda.

See on väga huvitav tuba. Huvitav selle poolest, et kui selles oli võimalik ülesannet täita, siis väga väike ring inimesi. Selles ruumis on vaja kokku panna kolmeliikmeline grupp ja just see grupp peab olema selles ruumis. Pärast rühma kogumist peab selle juht võtma ülesande ruumi keskel seisvalt NPC-lt, alles siis saavad kõik rühma liikmed kuubikud, mis kannavad nad järgmistesse ruumidesse. Ja alternatiivne viis on maksta NPC-le 10 kupongi täringu eest (kasutasin alati ainult seda meetodit, esimene ei õnnestunud).

On vaja läheneda NPC-le, võtta ülesanne ja tappa ühe minuti jooksul kõik NPC ümber seisvad mobid. Iga tapetud jõugu eest saab mängija ühe Salapärase märgi. Saate selle ülesande täita kord 24 tunni jooksul. Ja saad kohe NPC-st kuubiku, mida järgmisesse tuppa edasi anda.

Tuba on identne ruumiga 16. Sellel on ka 4 ülemust. Läbimiseks peate kas tapma ühe ülemustest või maksma NPC-le 10 täringukupongi. Selle ruumi ja 16 erinevus seisneb selles, et siin on ülemused tugevamad, see tähendab, et nende omadused on üsna kõrged.

Märge:

Parim variant oleks läbipääsu eest maksta, aga kui ruumis on juba teisi mängijaid, siis saab grupeerida ja bossi grupiga tappa, et mitte 10 kupongi kulutada.

Sama ruum kui 10. Pärast NPC-lt ülesande võtmist peate minema 50. ruumi ja andma ülesande NPC-le 10 minuti pärast. Kui teil pole 10 minuti jooksul aega, viiakse mängija esimesse ruumi.

Märge:

Ärge heitke meelt järgmistes ruumides. Isegi kui sul ei vea ja edasised NPC-d jagavad ühikutega täringuid, tasub ikka proovida mööda saata.

Ruumis on boss, kes tuleb tappa, et NPC saaks kudeda ja surma anda. Ülemusel pole nii palju elujõudu, kui kõrgel on kaitse. Saate üksi toime tulla mis tahes klassiga, kuna bossi rünnak pole kõrge. Ainus probleem on selle bossi tapmiseks kuluv aeg.

Mitte eriti lihtne tuba. Ruumi keskel on NPC, kust peate ülesande täitma. Ülesandes peate koguma 10 kaarti. Esialgu on laos 9 kaarti, tuleb leida kümnes. Kindlasti on ruumis mitu kaupmeest mängijat, kellelt saab osta selle päris kümnenda kaardi. Kui kaupmehi pole, peate teleportreeruma esimesse tuppa ja uuesti läbi minema.

Selles ruumis on NPC, kust peate ülesande vastu võtma. Kohe pärast ülesannet viiakse mängija eraldi ruumi, kus ta peab vastu pidama 100 sekundit. Tuba on täpselt sama, mis tuba 9 ja 30.

Libahunt:

Taktika on sama, mis tubades 9 ja 30. Enne tuppa sisenemist on vajalik, et kõik oleks valmis: apteek ei veere tagasi ja asub kasutamiseks mugavates pesades, elutähtis energia ja maagiline energia on lõpuni täidetud, preestrihuvilised peavad olema (väga soovitav), teie Omad buffid on vajalikud, peate kasutama eset, mis on saadud igapäevase ülesande "Ootel" täitmisel. Pärast sisenemist peate jooksma tagasi nurka, kasutama elu taastamiseks purki, tapma kõik agroneeritud mobid, kasutama oskust "Pimeduse loor", aktiivselt meeles pidama elu taastamiseks pankade kasutamist, seejärel kasutama oskust "Light Flash Qi "Kui eluriba langeb 2-3 tuhandeni, peate kasutama džinni "Defender" oskust ja seejärel seisma ja kasutama elude taastamiseks panku. (Selle taktikaga õnnestub mul selles ruumis seista ja lahkun elujõulisusega 50-lt 1000-le, ehk siis kriitiline, aga reaalne).

Pärast selles ruumis NPC-lt ülesande võtmist peate kaevama 15 kasti, mille järel ilmub inventari kuubik, mis liigub järgmisse ruumi.

Ruumis on NPC, kelle ümber on rahvamass. Peate ülesande vastu võtma ja mobid tapma. Ülesandeks on eraldatud 2 minutit, see tähendab, et peate tapma teatud arvu mobisid ja teil on aega ülesande NPC-le edastada. Andke iga tapetud jõugu kohta 5 tuhat kogemust. Kui teil pole aega ülesannet esitada, viiakse mängija esimesse ruumi.

Viimane ruum, kus peate rääkima NPC-ga ja saama mängija valikul teatud tasu. Erivarustuse asemel on parem valida tavaline preemia. Sest tavapärases preemias antakse: auhinnakarp, üks leht oskuste raamatu koostamiseks ja 1k kogemust. Ja kui valite varustuse preemia, saab mängija seal ajutise relva.

Järgneb teave minu tegelase kohta isiklikult, mille lõigule ma oma tähelepanu koondasin. Kui mäng toimub erineva tegelasega, ütleme, erineva klassiga, siis on lõik minu omast erinev, kuid ülesannete alus on kõigil sama. Seega, mida tugevam on tegelane, seda lihtsam on saatuse kuubik läbida, sest testid pole mõeldud ühelegi konkreetsele tasemele.

Varustus:

Omadused:

Lisan selguse huvides oma kalkulaatoris loodud tegelasmudeli lehe:

Ja õnn naeratab teile saatuse kuubiku läbimisel.

Siin on üks parimaid Destiny Cube'i juhendeid Perfect Worldis. Juhend on koostatud uusimaid mänguvärskendusi silmas pidades.

Saate siseneda saatuse kuubikesse, kui teie tegelane on jõudnud tasemele 40, samuti kui teil on järgmised esemed:
1. - Testimise märk. Testi märgi saab saada 1 kord päevas. Neid märke saab koguda, säilitada Intentaris ja Pangas piiramatu aja jooksul. Kuubist saab aga ilma “tähekuubiku” elemendita läbida vaid korra päevas.
2. — Kupongid täringutele.

Märgi annavad NPC Wolf Cub ja Steward Zu Long kord päevas. Nad seisavad rasside linnades, Unistuste sadamas, Päritolu linnas, Päritolulinna edelas ja kagus.

Kuponge saate salapäraste märkide või surematute kivide jaoks. Märke ja kive vahetatakse vastavalt Müstiliste Kauplejate ja Kuubiku Teleportatsiooni Meistritega või Saatuse Ahjus kiirusega 1 kuni 2. Teleport Masters müüb neid ka hinnaga 200 000 jüaani tükk.

Testi edukaks sooritamiseks on soovitatav sooritada järgmised asjad:
1. jüaan. Need aitavad teil tasulistest tubadest läbi saada, soovitatav on kaasa võtta umbes 500 000.
2. Kuubi võimsuse kaart. Läbimiseks läheb vaja 14, 18, 34, 46 ja 47 tuba ning mitut kuuploterii tuba.
3. HP ja MP pangad. Vajalik ellujäämistubades, pvp-tubades, mõne koletise vastu.
4. Kuubi direktorite kiri. Annab teile õiguse testi uuesti sooritada. Saate selle hankida Koiduarmee fraktsioonist 20 teo eest (nõuab 5000 prestiiži) või vahetada postkastis 8 taevapitseri vastu.

Saatuse kuubikusse pääsete Volchenko või Zu Longi korrapidajate kaudu igal kellaajal. Ilma kuubi juhtide kirjata saab teste sooritada vaid korra päevas.

Kokku on kuubis 50 tuba. Nendes liikumiseks kasutatakse täringuid, mis väljastatakse automaatselt pärast ülesannete täitmist. Saate luu numbritega 1 kuni 6. Mis number luu saamisel välja kukub, sellise arvu tubade eest suunatakse teid peale hiire parema nupu klõpsamist edasi. Kui leiate end järgmisest ruumist, võtke teleportatsioonimeistrilt ülesanne (teil on vaja Magic Diet ja täringupiletit, 1 tk toa kohta) ja täitke see. Erandid - 6, 14, 34, 45 tuba - nendes võetakse ülesanded vastu automaatselt.

Lõigu alustamiseks peate rääkima saali keskel asuva NPC Room 1 Teleport Masteriga ja hankima saatuse võlukuubiku. Kui tuled kirjaga, siis kuubiku saab kätte Kuubiku sekretärilt (250 700) sama ruumi nurgast. Pärast kuubi kättesaamist saame edasi minna läbipääsu juurde.

Passage Cube of Destiny

Altpoolt leiate kuubi iga ruumi juhendi.

1. Alusta. Siit algab jalutuskäik. Kui tegelane sureb või testi läbi kukub, on ta jälle selles ruumis.

2. Otsi mett. Teleportatsioonimeister palub teil tuua talle 5 potti mett, mis on kastides.

3. Tapmine. Selles ruumis peate võitlema bandiitidega. Kuid kapten palub teil tappa ainult viis konkreetset ja see sõltub otseselt tegelase tasemest:

  • 40-49 - noor saatuse bandiit (tase 45);
  • 50-59 - täiskasvanud saatuse bandiit (tase 55);
  • 60-69 - kogenud saatuse bandiit (65. tase);
  • 70-79 - saatuse bandiitide juht (75. tase);
  • 80-89 - saatuse bandiitide ataman (85. tase);
  • 90+ - saatuse bandiitide juht (tase 95).

4. Võitle kiviga. Vaja on hävitada kümme kivist hauaplaati (saatuse säilmed), mis ruumis on.

5. Fireflies. Tähelepanelikkuse test. Ruumis lendavad ringi kolme värvi tulekärbsed, peate need kokku lugema ja andma teleportatsioonimeistrile õige vastuse. Ebaõnnestumise korral satute esimesse tuppa.

6. Kuri koletis. Te ilmute tühja ruumi üks ühele hirmutava koletisega. Kui sa teda alistad, väljub peremees oma peidukohast ja kingib sulle täringu.

7. Kuulmiskontroll. Selles ruumis peate jõudma teleportatsioonimeistri juurde suurtest skarabeustest mööda. Enamik neist ei pööra sulle mingit tähelepanu, kuid mõni hakkab lähenedes susisema, parem on neist mööda minna. Jookse läbi ruumi vasakpoolse perimeetri ümber.

8. Õnneproov. Pärast meistrile 100 000 maksmist avate laekad. Nendest leiate kupongid. Kui võtad kümme tükki, vahetatakse need kuldse karbi vastu. See sisaldab kas ühe miljoni väärtuses Kuubiku kangelasekaarti või ühe mündi väärtuses Kuubiku kaabaka kaarti.

9. Sada sekundit. Pärast telepordimeistriga rääkimist saadab ta teid ruumi, kus elavad ohtlikud koletised. Mängija ülesanne on sada sekundit ellu jääda. Jookseme ümber perimeetri, meid ravitakse pankade ehk oskustega. Edu korral saame täringu ja liigume järgmise sammu juurde.

10. Üllatus. Teleportatsioonimeister viskab meie inventari pommi. Ainult ruumi 17-20 kapten aitab seda eemaldada, kuid selleni peate jõudma 10 minutiga.

11. Dungeon. Kui jõuate siia, peate ootama 3 minutit, et edasi liikuda.

12. Partii. Meister pakub loosi. Kui õnn teile naeratab - minge neli tuba, ei - vangikongi.

13. Sõpruse test. Siin peate koguma viieliikmelise rühma ja rääkima meistriga või maksma kolm kupongi ja liikuma edasi.

14. Sõrmus. Selles testis peate sööduõiguse eest võitlema teiste mängijatega, samuti võite end ära maksta, kui pole piisavalt tugev.

15. Jaht. Siin kas tapate loomi ühe minutiga ja saate preemiaks salapäraseid märke või liigute lihtsalt edasi. Pööbli tapmise püüdlusi saab lõpetada kord päevas.

16. Deemoni valvur. Möödumiseks tapame hirmuäratava deemoni või maksame ära kolme kupongiga.

17. Kangelased ja kurikaelad. Õnneproovi analoog.

18. Kümnes kaart. Kümnest kaardist üheksa saadakse kohe ruumis. Kümnenda saab osta esimese toa hucksteritelt või teha teleportatsioonimeistrilt ühe kuubiku jõukaardi eest.

19. Saatuse kingitus. Meister võtab sind röövlile ja maksab viie kupongiga ära.

20. Kangelased ja kurikaelad. Jälle palju. Kui teil veab, liigutage viis tuba edasi või naaske ruumi 18.

21. Kaks minutit. Teil peab olema aega kahe konkreetse koletise tapmiseks 2 minutiga. Oleneb tasemest:

22. Jaht. Tuba, mis sarnaneb numbriga 15. Me tapame mobid minutiga või liigume lihtsalt edasi.

23. Raske töö. Siin peame takistama süüdimõistetu põgenemist tema tapmise teel. Üks neist on teistest nõrgem.

24. Relee. Meister palub teil kastist välja tõmmata 5, 20 või 100 kurjategija kuubiku kaarti. Siis valite ise, kui palju järgmine kaevab.

25. Lõksud. Kogu ruumis on lõksud. Läbimiseks tuleb pärast kogu ruumi läbimist lihtsalt meistriga rääkida.

26. Reliikviad. Keset tuba on kastid, mis mardikat valvama hakkavad, neist tuleb hankida viis reliikviat. Rünna mardikast eemalt ja jookse tagasi nurka, oota, kuni ta läheneb, seejärel kogu roomamise ajal rinda.

27. susisema. Ülesanne sarnaneb kuulmistestiga, kuid läbipääs pole garanteeritud. Lülitume astmele ja kuulame skarabeuse.

Siniste pallide jaoks:
1. Kui nad pakuvad võimalust 13, 14 või 15, on vastus 14.
2. 14, 13 või 12, vastus on 12.
3. 11, 10 või 12, vastus on 12.
4. 09, 14 või 12, vastus 12.
5. 08, 12 või 11, vastus 11.
6. 09, 10 või 11, vastus 11.

Valgete pallide jaoks:
1. 10, 09 või 11. vastus 11.
2. 10, 08 või 11, vastus on 10.
3. 10, 08 või 09, vastus on 10.
4. 11, 10 või 09, vasta 11.

Punaste pallide jaoks:
1. 14, 13 või 12, vastus on 12

29. Tõeline veresaun. Kapten palub teil tappa 5 pingviini sõltuvalt mängija tasemest:

  • 40-49 - Doom Penguin Chick (tase 45);
  • 50-59 - täiskasvanud saatuse pingviin (tase 55);
  • 60-69 - vana saatuse pingviin (tase 65);
  • 70-79 – suur hukatuse pingviin (tase 75);
  • 80-89 - saatuse kuninglik pingviin (tase 85);
  • 90+ – saatuse keiserpingviin (tase 95).

30. Uus sada sekundit. Pärast telepordimeistriga rääkimist saadab ta teid ruumi, kus elavad ohtlikud koletised. Mängija ülesanne on sada sekundit ellu jääda. Jookseme ümber perimeetri, meid ravitakse pankade ehk oskustega. Edu korral saame täringu ja liigume järgmise sammu juurde.

31. Jaht. Siin kas tapate loomi ühe minutiga ja saate preemiaks salapäraseid märke või liigute lihtsalt edasi. Pööbli tapmise püüdlusi saab lõpetada kord päevas.

32. Vangla. Kui jõuate siia, peate ootama 5 minutit, et edasi liikuda.

33. Kaks mõrva. Tapa 2 Destiny jälgijat 2 minuti jooksul.

  • 40-49 - noor saatusejärgija (tase 45);
  • 50-59 - täiskasvanud saatuse järgija (tase 55);
  • 60-69 - kogenud saatuse järgija (65. tase);
  • 70-79 - noor saatuse väravavaht (tase 75);
  • 80-89 - täiskasvanud saatuse väravavaht (85. tase);
  • 90+ - kogenud saatuse väravavaht (95 tase).

34. Areen. Selles testis peate sööduõiguse eest võitlema teiste mängijatega, samuti võite end ära maksta, kui pole piisavalt tugev.

35. Saatus on jälle jagatud. Loosime, kui õnnestub, liigume 6 tuba edasi, ei, läheme vangi.

36. Mõdu. Meister palub teil uuesti tuua talle potid mett, seekord 10.

37. Jaht. 200 000 eest ostame meistrilt kimbu kasulike asjadega ehk jüaani.

38. Lõks. Kogu ruumis on lõksud. Läbimiseks tuleb pärast kogu ruumi läbimist lihtsalt meistriga rääkida. Seekord roomavad selle tapa ümber putukad. Soovitatav on ettevaatlikult mööda seina joosta.

39. Teine relee. Meister palub teil kastist välja tõmmata 5, 20 või 100 kurjategija kuubiku kaarti. Siis valite ise, kui palju järgmine kaevab.

40. Kaks kaarti. 8. ruumi õnneproovi analoog, kuid seekord on võimalus saada aristokraadikaart.

41. Sõprus. Siin peate koguma kolmeliikmelise rühma ja rääkima meistriga või maksma kümme kupongi ja liikuma edasi.

42. Jaht. Sarnane ruum mobide tapmiseks.

43. Raske eestkostja. Analoog ruumile 16. Ainult deemon on tugevam ja selle tasumine maksab rohkem - 10 kupongi.

44. Joonista. Jälle viskame pommi inventari. 10 minuti pärast peab teil olema aega, et jõuda ruumi 50 peremehe juurde.

45. Kuri koletis. Te ilmute tühja ruumi üks ühele hirmutava koletisega. Kui sa teda alistad, väljub peremees oma peidukohast ja kingib sulle täringu.

46. ​​Kümme kaarti. Kümnest kaardist üheksa saadakse kohe ruumis. Kümnenda saab osta esimese toa hucksteride käest või teha teleportatsioonimeistrilt kahe kuubiku jõukaardi eest.

47. Viimased sada sekundit. Mängija ülesandeks on taas 100 sekundit vastu pidada, maksta saab ka 8 kuubiku jõukaarti.

48. Mee ravim. Aidake haiget peremeest ja kaevake esmaabikomplektidest välja 15 tabletti.

49. Karikad. Mobide tapmiseks ja ülesande täitmiseks antakse kaks minutit, sel juhul ei tohiks te keelduda, vastasel juhul tagastab kapten teid esimesse ruumi.

50. Lõpeta. Sa tegid seda. Hankige hukatuse Messengerilt tasu. Ülesande saab üle anda päeva pärast eelmist korda.

Kuubiku lõpetamise preemia

Kuubikus matkamine mängu kaasaegses versioonis pakub huvi peamiselt tegelase pumpamisel.

Kuubiku läbimise tasu on põhimõtteliselt järgmine:

  • Kogemus ja Vaim;
  • Mündid (kui veab, kulutate ka need ära);
  • Esemed ehete kogumiseks (see pole seda väärt).

Lisan selle juhendi ainult 56 ruumi tõttu. Hiljutisel maratonil, see tuba füüsiliselt piinas mind. Kirjeldatud tehnika selle ruumi läbimiseks töötab 99 juhul 100-st.

51. Kabe

Sellel toal on kaks osa.
51-1 : maksa 150k. peate 5 minutiga tapma 6 malenuppu. Mob peksab valusalt ja vampiiriseerib HP-d. Kuid üldiselt on neid lihtne tappa.

51-2 : antakse 5x5 mitmevärvilisest lahtrist koosnev tahvel, sama 5 minuti jooksul on vaja veenduda, et igal tahvli real (horisontaalne, vertikaalne, diagonaal) on kõik lahtrite värvid erinevad, st. mitte ainsatki kordust.
Selle ruumi jaoks on ekraanipildid otsusest - millised sfäärid ja kus peaksid olema. Siin on kõik lihtne, näiteks vaatan, millisele ekraanile see valik sobib, ja valin rumalalt veergudest kera soovitud värvi. (Märkige ekraanipiltide kohtades, kus valged rakud on lihtsalt valged sfäärid)

52. Tapa rahvahulk 12 minutiga

Võite ülesande täitmisest keelduda, kuid te ei saa tasu. Pidage meeles: mobi ja selle rünnaku tase tõuseb järk-järgult (ainult 5 mobi, viimane on kõige kurjem, mitte AoEshat). Need on moblad, mitte bossid, st. neid saab peatada.

  1. Väike deemon 31 209 hj
  2. Deemon 82 063 hj
  3. Suur deemon 160 584 hj
  4. Ülim deemon 160 584 hj
  5. Võitmatu deemon 401 459 hj

53. Jalgpall

Selles ruumis on 3 koletist, nad kõik on agressiivsed ja hõõguv pall (pall) on samuti agressiivne, kuid see tabab nõrgalt. On vaja pall väravasse lüüa (aggro see, jookse väravasse, veereb pärast). Koletisi ei tohi peksta – nad on kurjad. Võid neid agrondada ka väravasse joostes, koletised surevad. Pärast värava löömist peate rinda kaevama. Seal on 2 kasti (üks suur, üks väike), välja kaevata saab ainult ühe. Kui olete punane (PC), võib värav tappa.

54.

Makske missiooni täitmiseks 100 000. Kui saavutate jackpoti, saate preemia.

55.

Võtke lihtsalt NPC-lt tšekk ja saage preemia teiselt NPC-lt. Preemia on juhuslik.

56. 12 teleporti

Ruumis on 3 rida ja 4 teleporti.
Koordinatsioone ignoreerides läheme järgmisele teele (loomulikult aktiivset (vajalikku) NPC-d vahele jätmata)
1. teine ​​rida esimene teleport
2. esimene rida esimene teleport
3. teine ​​rida teine ​​teleport
4. teine ​​rida kolmas teleport.

(vihjeks - kui ühendada teleporterite vaheline tee joontega, saab ruutjuure kuju. Kui keegi unustas või ei tea, mis on * ruutjuur * - googeldage matemaatika rubriiki 5.-6. kool)

2. meetod (kui esimene ei aidanud)

Ruum missiooni võtmiseks ja selle täitmiseks: 448 659-----A
Muud ruumid:
448.639-----B, 1 rida 1 tp C-s, 1 rida 3 tp D-s, 2 rida 1 tp E-s, 3. rida 2 tp A-s
438.659-----C, 1. rida 1k E-s, 1. rida 2k D-s, teised kasutud.
438 649-----D, 1. rida 1k C-s, 1. rida 3k E-s, teised kasutud.
438.639-----E, 1 rida 1 t C-s, 1 rida 2 t D-s, 2 rida 2 t B-s

Teleportige ekraanipildid

Ruumis A saate ülesande. Pärast ülesande vastuvõtmist peate aitama NPC-l leida tema venna (üks viiest). Pärast oma venna leidmist ja talle sõnumi edastamist naaske tuppa A. Pidage meeles: ärge naaske tuppa A enne, kui leiate oma venna! Kui ilmute ruumi A lõpetamata ülesandega, teleporteeritakse teid kuubiku algusesse.

57. Hobuste võiduajamise sarnasus:

Pallid lendavad mööda tuba ringi, iga palli puudutamine annab mängijale teatud efekti. Peate leidma kindla NPC ja täitma ülesande 5 minutiga. Ruumis on ainult 4 NPC-d.
punane värv - miinus hj
kollane - laager
roheline - aeglustus

Nende asukoha skeem

58. ARVITUBA!
Selles ruumis antakse teile kuldmedal; aga toast läbimiseks on vaja 2 sellist. Tapa teine ​​mängija, et saada teine ​​medal. (Kuna nendes kuubitubades ei käi palju inimesi, siis on võimalus kedagi oodata peaaegu 0, seega soovitan võlukaarte varuda) Või vaheta medal 10 tk Kõikvõimsa võlurikaardi vastu.

59.
Makske 600 000, et pääseda ruumi 60, või makske 200 000, et pääseda mõnda teise tuppa (51-58)

60.
Viimane tuba: kui kõik läks hästi ja tund jäi vahele, valige Liikumiskuubiku üksuse hankimiseks valik "Katkised seadmed". Seejärel valige loteriist väljumiseks suvand Edasta tähtedesse

Sarnased artiklid